——本文系红网第四届全国大学生“评论之星”选拔赛参赛作品
“金庸辞世了,一代人眼中的丧志玩物已经成为经典;IG夺冠了,另一代人眼中的丧志玩物开始闯出名堂。”11月4日,一个名叫“共度时艰”在微信公众号推文中写下这么一段话,很快就得到了大量转发。
在过去的一个星期里,牵动90后神经的有两件事,一件是武侠小说作家金庸辞世,另一件是LPL中IG夺冠。11月5日公众号“青春北京”发表的《金庸辞世,IG夺冠:如果翻不过那座山,你是否能懂得他们的故事?》一文中引用了“共度时艰”的话,并将玩电子游戏描述为与当初读金庸小说一样“不被理解的青春”。
金庸辞世和IG夺冠,本身风马牛不相及。将两件事串起同谈,意在以金庸小说为参照,提升电子游戏的现实地位,将电子游戏升级为下一代“金庸小说”。可一码归一码,电子游戏和金庸小说的共性,仅在于它们都承担了一代年轻人的群体记忆,同样在一段时间内遭到主流文化的抨击,但这并不意味着两者可以在文化领域撑起同样的地位。
我们纪念金庸,是因为金庸带给了我们关于“侠之大者”的想象,开阔的历史视野和丰富的文化体验。每个金庸的读者都有一个自己最喜爱的金庸角色,这个角色或许映射了他的理想,或许和他共享一种经历。这些人物自我与现实的矛盾,构造出一代代年轻人崇拜的那个江湖。不过如果仅仅将金庸的小说归为武侠娱乐,就会拘于狭隘。金庸作品中穿插着对中国历史政治的审视,其中包括江湖豪杰间的矛盾,中华民族与外邦的矛盾,其视野与内涵远非寻常武侠小说可比。北京大学中文系教师陈平原评价:“金庸在历史、文化、宗教、民俗等方面所下的功夫在三人(古龙、梁羽生)中最深,使得他的作品能超越纯粹的类型小说。”
我们也并非不认同、不理解电子游戏,但将其与金庸小说相提并论,只是玩家在粉丝滤镜下对其进行“封神”。
电子游戏于近年兴起,正值90后一代的青少年时期,而金庸小说的读者更多是70、80后。90后接触更多的是经金庸小说改编的影视作品,虽然仍打着金庸的标签,但不同媒介的表达方式使大部分90后青少年与金庸作品的接触产生讯息隔膜。比起金庸小说,陪伴大部分90后的还是电子游戏。电子游戏自身的问题在于,我国游戏市场中大部分电子游戏本身没有益于玩家精神和身体的长处,而易使缺乏自控力的青少年沉迷。孩子对电子游戏的沉迷,才恰恰是电子游戏被家长们诟病的原因。将电子游戏奉为下一代的“金庸小说”,一方面说明提出者对金庸作品不了解,一方面说明其对电子游戏的认知同样不成熟。这种对电子游戏地位的伪升级,只能成为部分玩家的自我慰藉,在对部分电子游戏的崇拜下荒废现实生活。
谈及金庸辞世,我们会想到“人生就是大闹一场,然后悄然离去”;而提到IG夺冠,大部分玩家只会大喊“IG牛逼”。其中的差别在于,金庸小说是有思想的娱乐品,虽然其思想价值并没有在70年代就被发掘,但随着我国思想文化的蓬勃发展,金庸小说的文化价值渐渐被人所察。电子游戏是正常的娱乐品,其中的文化价值还有待提升,也许在未来电子游戏会成为一种新的、深刻的文化产品,但至少今天的电子游戏达不到那样的水平。
追求对电子游戏的平视无可厚非,但是无条件拔高电子游戏的地位,不止容易对辨识度低的玩家产生误导,对改善旁人对电子游戏的眼光更是有害无益。娱乐本无害,只怕陷太深,玩物丧志大部分情况下都是对量的定义而非对“物”的定义。无理由地拔高电子游戏的地位,反而展现了部分玩家无思考沉浸于电子游戏的事实。如果青少年们合理控制电子游戏时间,同时进行其他文娱活动,恐怕电子游戏也不会再使家长们闻之色变。汪曾祺自生活中寻找乐趣,不曾玩物丧志,反而玩出了名堂,这样的娱乐生活体验才是我们提倡的。
青少年时代,我们总觉得全世界都要与自己为敌,所有告诫都是对我们的否定。一旦喜欢,我们就容易迷恋。将电子游戏拔高与金庸小说齐平,也许表达了一种青少年急需的认可诉求。但是盲目地纵容拔高,反而体现了青少年认识不成熟的特性。
金庸辞世了,读过金庸小说的一代人长大了;IG夺冠了,过度夸赞它的人还在成长的路上。
文/刘智妍(中国劳动关系学院)